利用电子化介入方式提升自闭症学生课堂学习专注力的个案研究

来源:2023年度智慧教育优秀案例 2024-04-28 11:12:01 所属栏目:案例实践

以唱游律动课为例,学生通过获得娱乐币进行电子游戏,每一次老师给与的游戏都是充满着惊喜,活动都是围绕着个案喜欢的活动范围内,例如唱歌、点歌、体感游戏,而体感游戏中的指挥家、舞蹈家的游戏会根据玩家的动作,反应给与及时的反馈,因此这一类的游戏又让个案觉得很新鲜,很好奇。这些课堂游戏都为个案的肢体训练和IEP目标的完成提供很好的支持。

本文大概

读完共需

分钟

为纵深推进教育数字化战略行动,深入发展智慧教育,促进智慧教育领域经验总结和互学互鉴,加强优秀案例分享和国际传播,在教育部科学技术与信息化司指导下,“智慧教育示范区”创建项目专家组秘书处与教育部教育信息化战略研究基地(北京、华中、西北)开展了智慧教育优秀案例征集活动。

经过申报或推荐、案例撰写培训和修改、专家遴选、公示等环节,共确定324个智慧教育优秀案例,其中区域发展类74个、学校实践类226个、解决方案类12个、研究成果类12个。

本期为您带来学校实践类智慧教育优秀案例:利用电子化介入方式提升自闭症学生课堂学习专注力的个案研究

 

一、利用兴趣及增强物调节其情绪行为,提升专注力

经观察了解,个案对有兴趣的事物会表现出较好的专注力,例如薯片、开心果、棒棒糖、玩洋娃娃、手机、Ipad、听音乐等,因此采用正强化的方式对提升课堂专注力会有较好的效果。根据个案喜爱的零食与活动,在课堂上做了一些针对性的活动。如信息游戏课程,老师一边教学一边提问题,个案答到问题,然后奖励游戏币(循环模式)。当发现个案注意力开始不集中的时候介入个案喜欢的电子游戏,通过做任务获取游戏币,兑换游戏。

唱游律动课堂上老师会根据同学们的参与度与完成度进行娱乐币的奖励,如,参与活动的次数,回答问题的次数等。听音乐,玩ipad都是个案的最爱,通过获得娱乐币,可以选择进行点歌与游戏。电脑点歌需要使用游戏币兑换机会,在唱歌或听歌的过程中,歌词的进度条及节奏速度都是需要较高的关注度才能准确的唱出,个案有一定的的语言能力,而且喜欢音乐,因此在歌唱的过程中会更专注于歌词的进度条及节奏速度上。娱乐币除了可以兑换点歌机会外,还可以选择玩X-BOX体感游戏,手机声控游戏等。通过不同的游戏设置,让个案在专注玩游戏的过程中也能把其他不同的音乐技能加入其中进行训练,一举两得。

二、树立规则增强自制力,提升注意力集中时间

以信息游戏课为例,学生可使用游戏币兑换游戏一次,让学生建立“听课-回答老师的问题-得游戏币-换游戏得奖励”模式。最初的时侯游戏币兑换得比较快,基本是个案一取得游戏币立马兑换,等学生建立好这个流程,就将兑换的程序适当加长,可以多问几个问题再换,可以多等几个同学拿到游戏币再换,观察个案的神态,如果她看上去不耐烦了马上就发作的样子,就让她先兑换,如果她看上去还好,可以先让其它同学换,并指着远处的一位同学告诉个案“我们从这边轮过来。”以这样的方式,不知不觉中,个案的注意力集中时间得到了延长。

三、增强学习活动的趣味化,使学习活动具有新鲜感及好奇性

以唱游律动课为例,学生通过获得娱乐币进行电子游戏,每一次老师给与的游戏都是充满着惊喜,活动都是围绕着个案喜欢的活动范围内,例如唱歌、点歌、体感游戏,而体感游戏中的指挥家、舞蹈家的游戏会根据玩家的动作,反应给与及时的反馈,因此这一类的游戏又让个案觉得很新鲜,很好奇。这些课堂游戏都为个案的肢体训练和IEP目标的完成提供很好的支持。

 

作者:丁琳

来源:2023年度智慧教育优秀案例

 

 

标签:智慧教育优秀案例

版权申明:本网站内容均为本站原创文章或网友转载,涉及版权问题请联系管理员删除,转载亦请申明来源.

上一篇:塑造“未来”教师,面向未来而教——“葵园e家”助力学校发展数
下一篇:“互联网+”赋能教学变革 “163课堂”开启智慧教育篇章